Algoritmilise mõtlemise õppejuhend (Bee-Bot, Blue-Bot, InO-Bot, Pro-Bot)

Robootika / TTS

Share on Social Networks

Jaga linki

Use permanent link to share in social media

Jaga sõbraga

Palun! login to send this presentation e-postiga!

Põimitud sinu veebisaidile

Select page to start with

12. 22 23 INO-BOT • Saage parim tulemus programmeerimistundidest • Võimaldab kujundeid joonistada • Joonejärgmise andurid PROBOTIX TARKVARA Laske lastel programmeerimine täielikult enda kätesse võtta selle ekraanipõhise programmeerimistarkvara abil • Mugav programmeerimine suunanuppude või Logo programmeerimiskeele abil • Pliiatsi tõstmise/langetamise funktsioon, mida saab põrandarobotil ette näidata • Võimalus muuta ja täiendada radasid ekraanil ka programmeerimise järel • Võimalus laadida käskluste jadasid põrandarobotisse • Vahetage taustapilte või laadige pilt oma valikul LAADIMISALUS • Laadige korraga kuni 6 InO-Boti TTS-I WI-FIGA SPORDIKAAMERA • 4K videoväljund • Taasesitusega foto- ja videokaamera • WiFi ühendusega ROBOTI KAAMERAKINNITUS • Ühildub InO-Boti ja Pro-Botiga • Universaalne ehitus sobib iga digikaameraga • Jälgi oma robotite liikumist või pange kokku filmiklipp InO-Bot ja Pro-Bot aksessuaarid PRO-BOT • Tugev ja vastupidav igapäevaseks kasutamiseks • Avastage keerukamaid juhtimistehnikaid • Joonistage kujundeid pliiatsimehhanismiga PRO-BOTI KLASSIKOMPLEKT • Laetav aku • Komplektis USB-laadimisalus • Ideaalne komplekt kogu klassile

4. 6 7 Vanusele 5-6a Vanusele 6-7a Bee-Boti tants (etteantud mudeli järgi ülesande täitmine) Bee-Boti saab tantsima panna nooleklahvide abil. Õpetaja on eelnevalt ette valmistanud tantsukava, kus on noolemärgid koos järjekorra numbritega (1-12). Lapsed sisestavad etteantud tantsukava täpselt numbrite järjekorras. Pausi vahele ei jäta. Lapsed peavad ootama, kuni kõik kaaslased on valmis saanud ning siis panevad kõik koos muusikaga Bee-Botid tantsima. Pikema tantsu saamiseks võib 12-sammulist tantsukava sisestada järjest kaks korda. Lapsed tantsivad koos Bee-Bottidega kaasa. Mäng, eelmine või järgmine number (arvurida) Matile on asetatud numbrid. Esimene laps programmeerib Bee-Boti liikuma vabalt valitud numbrile. Seejärel ütleb ta järgmisele mängijale, kas ta peab liikuma eelmisele või järgmisele numbrile. Enne mõiste nimetamist, peab ütleja veenduma, kas praegusest numbrist on mängus eelmist või järgmist numbrit. Järgmine laps programmeerib Bee- Boti liikuma sellest numbrist kas eelmisele või järgmisele numbrile. Teised lapsed jälgivad, kas Bee-Bot jõuab õigesse kohta. Kui Bee-Bot jõuab õigesse kohta, nimetab laps järgmisele kaaslasele, millisele numbrile Bee-Bot liikuma peab. Täringumäng värvidega ja kujunditega (laps tunneb rõõmu võidust ja suudab taluda kaotust võistlusmängus) Matile on pandud läbisegi 6 erinevat värvi kujundit ning Bee-Boti teekonna alustamise koht. Mängu läbiviimiseks on värvidega täring. Värvi valimiseks viskab laps täringut. Laps sisestab täringul tulnud värvi juurde liikumiseks Bee-Botile liikumiskäsklused. Kui Bee-Bot jõuab õigesse kohta, võtab laps kujundi matilt ära. Kui läks valesti, läheb mängukord järgmisele lapsele. Kui täringuga tuleb selline värv, mida enam matil ei ole, visatakse täringut uuesti. Võidab see, kellel on kõige rohkem kujundeid. Mängu võib teha ka võistkonnana. Täringumäng värvidega ja kujunditega (laps tunneb rõõmu võidust ja suudab taluda kaotust võistlusmängus) Matile on pandud läbisegi 6 erinevat värvi erinevat geomeetrilist kujundit (6) ning Bee-Boti teekonna alustamise koht. Mängu läbiviimiseks on kaks täringut. Ühel on värvid, teisel kujundid. Laps viskab korraga kahte täringut. Laps programmeerib Bee-Boti täringutel oleva värvi ja kujundi juurde - näiteks punane kolmnurk. Kui Bee-Bot jõuab õigesse kohta, võtab laps kujundi matilt ära. Kui läks valesti, läheb mängukord järgmisele lapsele. Kui täringutega tuleb selline kujund, mida matil ei ole, visatakse täringuid uuesti. Võidab see, kellel on kõige rohkem kujundeid. Mängu võib teha ka võistkonnana. Bee-Bot läheb sõpradele külla (taluloomad) Kasutusel on Bee-Boti taluteemaline matt. Bee-Bot tahab minna oma farmis elavatele sõpradele külla. Bee-Bot elab punases telliskividest majas. Tema majal on valge uks. Laps paneb Bee-Boti ruudule, kus on tema kodu. Esimesena tahab Bee-Bot minna lehmale külla. Laps sisestab liikumiskäsklused. Järgmisena valib laps ise, millise sõbra juurde Bee-Bot järgmisena läheb ja sisestab liikumiskäsklused. Nii jätkub tegevus, kuni kõik sõbrad on külastatud. Laps juhatab Bee-Boti koju tagasi. Täht ja sõna (häälik sõna alguses) Matil on pildid ja tähed, millega algavad matil olevad sõnad. Laps valib ühe pildi, kuhu ta soovib Bee-Boti saata ning sisestab liikumiskäsklused. Kui Bee-Bot on kohale jõudnud, nimetab laps, mis on pildil ja ütleb, mis häälikuga sõna algab. Nüüd otsib laps häälikut tähistava tähe üles ja sisestab Bee-Botile liikumiskäsklused selle täheni jõudmiseks. Järgmine laps valib uue pildi ja tehakse läbi samasugune ülesanne. Loen koos Bee-Botiga (tähed ja 1–2-silbiliste sõnade veerimine) Matile on märgitud Bee-Boti kodu ja erinevatesse ruutudesse on pandud läbisegi nädala/päeva teemaga sobivad sõnad ja üksikud tähed. Laps valib, kuhu ruudule ta soovib Bee-Boti saata ning sisestab liikumiskäsklused. Kui laps valis tähe, siis Bee-Boti kohale jõudmisel nimetab ta tähe ja ütleb ühe sõna, mis algab selle tähega ja sobib teemaga. Kui laps valis sõna, siis ta loeb sõna ette. Peale ülesande sooritamist viib laps Bee-Boti koju tagasi. Lihtsamas variandis tõstetakse mesilane tagasi, keerulisemas variandis sisestatakse koju liikumiseks käsklused. Bee-Boti meekorjamise kabe (mesilased ja mee kogumine) Mängus kasutatakse kahte Bee-Boti. 4x6 matile on kabemängu põhimõttel pandud üle ühe ruudu lille pilt - ühel pool 5 valget ja teisel pool 5 punast. Üks Bee-Bot asetseb vasakul neljandal real esimesel ruudul, teine asub paremal kolmandal real viimasel ruudul. Bee-Botid liiguvad üksteisele vastupidises suunas. Lapsed hakkavad kordamööda mett korjama vastas mesilase õitest. Mängus liigutakse üks ruut korraga. Kui Bee-Bot on jõudnu lilleni, võtab mängija selle matilt ära. Võidab see, kellel on esimesena teise mesilase lilledelt mesi korjatud. Matemaatika Üldoskused Mina ja keskkond Keel ja kõne Matemaatika Üldoskused Mina ja keskkond Keel ja kõne

11. 20 21 Numbriteekonna matt Muinasjutumatt Matid on suurepärane võimalus Bee-Bot ja Blue-Bot ellu äratada. Mitmekülgne ja õppeaineülene abivahend, mida saab kasutada IT, emakeele, matemaatika, geograafia, loodusteaduste ja palju muu õpetamiseks. 3D kujundimatt Läbipaistev ruudumatt Tähestikumatt Kujundite ja vervidega matt Rannikumatt Sagiva tänava matt Läbipaistev matt Aarete saare matt Taluõue matt BEE-BOT STARDIKOMPLEKT Kõik, mida vajate, et Bee-Botiga kohe tööd alustada. Komplekti kuulub: • 1 x taaslaetav Bee-Bot ja kaabel 1 x aarete saare matt • 1 x tänavamatt • 1 x läbipaistev ruudumatt • 49 x juhtkaarti • 10 x valget kesta BEE-BOT • Ideaalne programmeerimisega alustamiseks • Laetav aku KUUENE KOMPLEKT LAADIMISALUSEGA • Kaasake kogu klass • Suurepärane STEM-õppeks Bee-Boti ja Blue-Boti aksessuaarid BLUE-BOT • Bluetooth • Laetav aku BLUE-BOT 6 ROBOTIT JA LAADIMISALUSE KOMPLEKT • Kaasake kogu klass • Suurepärane STEM-õppeks 20 KÄSULUGEJA • Bluetooth • Käsklusjadade ja algoritmide füüsiline korrigeerimine • Ü hendage omavahel kuni 3 seadet • 25 käsuplaati komplektis KÄSULUGEJA LISAPLAATIDID • Võimaldab lisafunktsioonide kasutamist, sh 45-kraadiseid pöördeid ja kordusi KÄSULUGEJA STANDARDPLAATIDE KOMPLEKT • Ideaalne komplekt, kui peate plaate asendama või vajate suuremat valikut

3. 4 5 Bee-Bot on lihtne ja lapsesõbralik õppevahend, mis on suurepärane seadmete juhtimise, käskluste ja programmeerimise õpetamisega alustamiseks. Lai valik mitmeid õppeaineid hõlmavaid matte ja lõbusad lisatarvikud teevad Bee-Botist asendamatu abimehe programmeerimise õppimisel. Bee-Bot liigub täpselt 15 cm sammudena, oskab pöörata 90° võrra ja mäletab kuni 40 sammu! Bee-Boti funktsioonid hõlmavad: • Vastupidav ehitus • Helid ja vilkuvad silmad kinnitavad antud juhiseid • Mälus kuni 40 sammu • Tugev ja kompaktne ehitus • Ei vaja keerukat nurkade/pööramiste programmeerimist • Selged ja silmatorkavad nupud BEE-BOT Toiteühendus Ratas Kõlar Toide sisse/välja Kõlarid sisse/välja Laetav aku Matemaatika Joonista Bee-Boti abil abstraktne pilt (orienteerumine määratud pinnal ja loendamine). Bee-Boti tants (etteantud mudeli järgi ülesande täitmine). Mäng, eelmine või järgmine number (arvurida). Üldoskused Mina olen Bee-Bot! (teistega arvestamine ja koostöö). Täringumäng värvidega ja kujunditega (laps tunneb rõõmu võidust ja suudab taluda kaotust võistlusmängus). Keel ja kõne Õppemäng, paneme riidesse koos Bee-Botiga! (suhtlemine, jutustamine ja kuulamine). Täht ja sõna (häälik sõna alguses). Loen koos Bee-Botiga (tähed ja 1–2-silbiliste sõnade veerimine). Olen Lohkva Lasteaia õppejuht ja MTÜ AHI asutajaliige. Tehnoloogia kasutamine, sealhulgas ka hariduslike robotite kasutamine, on minu arvates suurepärane võimalus valmistada lapsi ette tehnoloogiarikkas keskkonnas hakkama saamiseks. Bee-Boti on võimalik siduda ükskõik millise teemaga õppekavas ning võimaldab suurepäraselt arendada laste üldoskuseid. Alustamiseks on vaja vaid loovust! Käskluste nupud LED-indikaatorid Veokonks BEE-BOTI ® RAKENDUS Bee-Boti rakendus nüüd saadaval. Bee-Boti rakendus kasutab ära Bee-Bot nuppude funktsionaalsust ja võimaldab lastel arendada oma liikumisega seotud sõnavara ja programmeerimisoskusi. Õppemäng, paneme riidesse koos Bee-Botiga! Bee-Boti matile on asetatud erinevate riideesemete pildid. Lapsed istuvad ringis ja igal lapsel on samad esemed tema ees. Üks laps sisestab Bee-Botile esimese liikumisprogrammi ja saadab mesilase ühele riideesemele. Lapsed nimetavad, mis see on ja panevad selle eseme endale selga. Õpetaja võtab pildi matilt ära. Sisestatud kood kustutatakse. Järgmine laps valib järgmise riideeseme. Tegevust jätkatakse, kuni kõik riideesemed on lastel selga pandud. Riideesemete valimisel suunab õpetaja last mõtlema, millises järjekorras mingid asjad selga saab panna, nt. kumb käib enne, kas kampsun või jope. Mina olen Bee-Bot! (teistega arvestamine ja koostöö) Lapsed jagatakse paarideks – üks on Bee-Bot ja teine on programmeerija. Programmeerija sisestab paarilisele neli liikumise käsklust. Pea puudutus on edasi liikumine, selja puudutus tagasi liikumine, parem õlg on pööre paremale ja vasak õlg on pööre vasakule. Bee-Boti kehastav laps jätab talle sisestatud käsklused meelde ja sisestab need Bee-Bot robotile. Roboti programmeerija paneb robot Bee-Boti käima ja samal ajal hakkab ka laps Bee-Bot liikuma. Programmeerija jälgib, kas tema sisestatud kood sai õigesti robotisse sisestatud. Nüüd vahetavad paarilised rolle. Joonista Bee-Boti abil abstraktne pilt (orienteerumine määratud pinnal, loendamine) Kinnita teibiga vildikas Bee-Boti nina ette või külgedele nii, et teip ei segaks roboti liikumist ja programmeerimisel nuppude vajutamist. Aseta põrandale suures mõõdus valge paber ja lase lapsel sisestada vabalt valitud kolm liikumiskäsklust. Analüüsi lapsega, kui palju robot liikus ja mida peab arvestama, et robot ei sõidaks paberilt maha. Lase lapsel tühistada eelmine kood. Järgnevalt nimetab laps, millises suunas ta tahab, et tema robot järgmised 3 sammu teeks. Sama meetodit jätkates toimub joonistamine, kuni lapse arvates on pilt valmis. Laps kirjeldab, mida tema robot joonistas. Laetava akuga Saadaval erinevaid õppeaineid katvad materjalid Päkapikk ja suss (pühade kombed) Matile on pandud päkapikumaja pilt (kui on üks robot) või mitu päkapikumaja (kui on mitu robotit) ning erinevat värvi susside pildid. Lapsed tõmbavad endale loosiga ühe sussi pildi. Kui matil on üks päkapikumaja, siis alustavad kõik ühest kohast. Kui on mitu, saab iga laps valida endale oma päkapikumaja. Peale kaardi saamist panevad lapsed Bee- Boti päkapiku majale ja sisestavad liikumiskäsklused nii, et päkapikk Bee-Bot jõuaks lapse sussini. Kui lahendus oli õige, võib last rõõmustada maiustusega. Lapsed saavad Bee-Botile päkapiku mütsi meisterdada. Vanusele 4-5a Tugev ja hõlpsalt kasutatav 3+ Mina ja keskkond Päkapikk ja suss (pühade kombed). Bee-Bot läheb sõpradele külla (taluloomad). Bee-Boti meekorjamise kabe (mesilased ja mee kogumine). TOOTEVIDEO VEEBIS TEHNILINE VIDEO VEEBIS Üldoskused Mina ja keskkond Keel ja kõne Matemaatika Anneli Mõtsmees

6. Eesti keel Matemaatika Eesti keel Matemaatika Inimeseõpetus, tervis ja ohutus Inimeseõpetus, tervis ja ohutus 10 11 Arvutamine. Õpilane kasutab erinevaid matemaatilise info esitamise viise ning oskab üle minna ühelt esitusviisilt teisele, sh kasutades digivahendeid. Ta loeb, kirjutab, järjestab ja võrdleb naturaalarve (kuni miljonini), täisarve ning positiivseid ratsionaalarve. Õpilane eristab paaris- ja paarituid arve, ta kirjutab naturaalarve järkarvude summana ja järguühikute kordsete summana. Õpetajal on loodud matt, mis sisaldab arve kuni miljonini. Õpilased töötavad rühmades. Õpilased saavad loosi teel endale ühe arvu, nad esitavad suuliselt selle järgmisele õpilasele, kes programmeerib Blue-Bot roboti antud arvule liikuma. Seejärel peab iga õpilane antud arvu põhjal ütlema, kas tegemist on paaris või paaritu arvuga, nimetama arvu koostist arvujärkude kaupa (mitu ühelist, sajalist jne), esitama antud arvu järkarvude summana ja järguühikute kordsete summana. Sirglõigu mõiste ja mõõtmine, pikkusühik sentimeeter, sirglõikude võrdlemine ja nimega arvude võrdlemine. Õpilane kasutab ja tõlgendab erinevaid matemaatilise info esituse viise, sh digitaalseid. Õpetajal on loodud erinevate sirglõikudega matt nutiseadme jaoks. Vajalik on ka tööleht, millel on ülesanded mõõtmistulemuste märkimise ja nende võrdlemise kohta. Lapsed loovad eraldi kõikide sirglõikude jaoks (kuni 3 joonisel) programmid ning juhivad nutiseadme abil Blue-Bot roboti neid mööda liikuma. Põrandal märgitakse ära tegelik roboti liikumise teekond, sirglõigu algus- ja lõpp-punkt. Seejärel mõõdetakse iga sirglõigu pikkus. Programmi algoritmides õpitakse kasutama kordusi. Õppetöö toimub rühmades. Õpilastele jagatakse rollid, need vahetuvad iga sirglõigu mõõtmisel. Õpilased toovad näiteid, kus on vaja pikkusi igapäevaelus mõõta. Vanusele 8-9a Vanusele 10-11a Loodusõpetus Ilmakaared ja Eesti kaart (objektide asukohtade kirjeldamine) Õpilane kirjeldab Eesti kaardi järgi objektide asukohti, kasutades ilmakaari. Õpilane saab aru lihtsast plaanist või kaardist ning mõistab, et kaardi järgi on võimalik tegelikkust tundma õppida. Etteantud tegevusjuhise (kirjeldus, tegevusskeem) realiseerimine mängulises arenduskeskkonnas (Blue-Bot rakenduses). Õpetaja koostab Eesti kaardi mati digivahendi ning Blue-Boti rakenduse jaoks. Õpilased töötavad etteantud juhiste põhjal. Töölehel on tegevusskeem, millel suunatakse õpilasi kaardilt üles leidma Eesti suuremaid saari, poolsaari, lahtesid, järvi, linnu vm. Õpilastele loodud ülesannetes tuleb neil juhtida Blue- Bot kindlast alguspunktist (objektist) – nimetatud lõpp-punktini (näiteks Narvast Pärnu laheni). Õpilased kasutavad ülesannete lahendamisel rakenduses 45 kraadi pööramise piltkoodi. a a Kaart ja plaan. Õpilane saab aru lihtsast plaanist või kaardist ning mõistab, et kaardi järgi on võimalik tegelikkust tundma õppida. Etteantud tegevusjuhise (kirjeldus, tegevusskeem) realiseerimine mängulises arenduskeskkonnas (Blue-Bot rakenduses). Õpilased töötavad tegevusskeemi abil. Õpetaja on koostanud töölehe, kus õpilased peavad läbima konkreetse teekonna. Teekond on antud järgmisel kujul D4 – C4 – C3 jne. Õpilastel tuleb leida objektid, mis teekonnale jäävad ja need töölehele kirjutama. Algoritmi kontrollimisel on rakenduses soovitav kasutada teekonna jäädvustamise võimalust. Raskusastme muutmiseks võivad õpilased ise kaaslastele sarnaseid ülesandeid luua. Rühmades töötades jaotatakse rollid ning need vahetuvad iga ülesande puhul. a a Tervis, terve ja haige inimene, tervise eest hoolitsemine, ravimid ja tervislik eluviis, abi saamise võimalused ja esmaabi. Õpilane teab, milline on tervislik eluviis, kuidas hoida füüsilist ja vaimset tervist, kuidas oma tervise eest hoolitseda ning kuidas ohuolukorras abi kutsuda. Õpetajal on loodud matt, mis sisaldab pilte erinevatest eluviise kujutavatest olukordadest. Õpilased töötavad rühmades. Iga õpilane saab juhtida kordamööda põrandarobotit Blue-Bot ühele kindlat olukorda kujutavale pildile matil. Õpilane juhib roboti ühele kindlat situatsiooni kujutavale pildile, järgmine õpilane annab hinnangu antud olukorrale tervislikku või ebatervislikku käitumisviisi silmas pidades. Kaaslastel on võimalus antud arvamust täiendada või vastuväiteid esitada. Ühtki situatsiooni ei korrata. Õpilasel tuleb juhtida robot alati uuele tegevusele. Nii muutub ka ülesannete raskusaste järk-järgult raskemaks. Tervis, terve ja haige inimene, tervise eest hoolitsemine, ravimid ja tervislik eluviis, abi saamise võimalused ja esmaabi. Õpilane mõistab ja kirjeldab tervise hoidmise viise: mitmekesine toit, uni ja puhkus ning liikumine ja sport. Ta teab, et ravimeid võetakse siis, kui ollakse haige, ning et ravimid võivad olla inimese tervisele ohtlikud. Õpetajal on loodud matt, mis sisaldab erinevaid haigusi või tervislikke probleeme. Õpetaja saab matil haigusi/ohte tervisele kujutada nii tekstiliselt kui pildikeeles, sõltuvalt kujutamise vajalikkusest/võimalikkusest. Samuti on välja toodud võimalikud lahendused antud terviseprobleemidele. Õpilased töötavad rühmades. Iga õpilane saab loosi teel ühe lähteülesande. Arutelu käigus leitakse parim lahendus. Vahel võib lahendusi olla ka mitu. Õpilasel tuleb Blue-Bot juhtida matil sobiva lahenduseni. Olulisel kohal on situatsioonid, mil ise tervisemurele lahendust ei saa pakkuda ning õpilane teab hädaabi telefoninumbrit ja oskab kutsuda abi. Sõna koosneb tähtedest, võõrsõnad. Õpilane omandab põhiteadmised keelest ja saavutab õigekirjaoskuse. Õppija väljendab end selgelt ja asjakohaselt nii suuliselt kui ka kirjalikult, arvestades kultuuris välja kujunenud keelekasutustavasid. Õpetaja valmistab ette töölehe võõrsõnade selgitustega. Õpilastel tuleb luua algoritm nende võõrsõnade kohta, liikudes kõikidel sõnas esinevatel tähtedel. Ülesande täitmiseks kasutatakse tähestiku matti Blue-Bot rakenduses. Soovitav on kasutada teekonna jäädvustamise võimalust. Sõnas esinevate tähtede paremaks jälgimiseks on soovitav kasutada PAUS piltkoodi. Pikema hääliku märgistamisel võiks põrandarobot ümber enda tiiru teha. Õpilased töötavad rühmades ning sõnade kirjutaja ja koodikirjutaja rollid vahelduvad. Raskusastme muutmiseks saab õpetaja valida erineva keerukusega võõrsõnu. Vajadusel kasutatakse ka võõrsõnade leksikoni. Õigekirja- ja eneseväljendusoskus. Õpilane omandab põhiteadmised keelest ja saavutab õigekirjaoskuse. Õppija väljendab end selgelt ja asjakohaselt nii suuliselt kui ka kirjalikult, arvestades kultuuris välja kujunenud keelekasutustavasid. Tegusõna pööramine ainsuses ja mitmuses ning ajavormide kasutamine (olevik, minevik). Õpilased kasutavad ülesande täitmiseks tähestiku kujundusega matti. Õpetaja on koostanud töölehe ülesannetega, kus iga tähega on seotud kindel tegusõna aeg, pööre ja arv. Õpilased töötavad rühmades. Igale liikmele loositakse täht. Loositud tähega tuleb õpilasel välja mõelda tegusõna ning täita töölehel esitatud ülesanne (nõutud pööre, arv ja aeg). Ülesande raskusastme muutmiseks võib õpilane luua ka moodustatud sõna kohta algoritmi liikudes kõikidel sõnas esinevatel tähtedel. Soovitav on kasutada PAUS piltkoodi, et sõna oleks paremini eristatav. Loodusõpetus

10. Vanusele 9-11a Vanusele 8-9a Kunstiõpetus Geograafia Matemaatika Loodusõpetus Matemaatika Ruut, mõõtmine ja ruudu ümbermõõdu leidmine. InO-Bot roboti joonistamisfunktsiooni kasutamine ruudu joonestamisel. Kasutatakse A2 paberit. Õpetaja annab ruudu külje mõõdu, näit 10 cm. Õpilased arutavad, miks õpetaja ainult ühe külje mõõdu andis. Arutatakse, kuidas programmeerida robot ruutu joonestama, kui ruudu külje pikkus 10 cm. Edasijõudjad – võivad lisada robotile valgustuse. Peale ruudu valmimist mõõdetakse ruudu küljed ning arvutatakse ruudu ümbermõõt (kasutades valemit). Võrreldakse ümbermõõdu arvutamise tulemust rühmade vahel. Loodusõpetus Sügise sünnipäev. Viljade rühmitamine: puuviljad ja luuviljad ning aedviljad. Rühmitamise alus viljade tundmine ning tunnused. Käsitletakse, mis on puuviljad ja aedviljad (miks selline nimetus), milliseid puuvilju ja aedvilju tunned? Kus kasvavad puuviljad, kus aedviljad? Kuidas jagunevad puuviljad (luuviljalised ja seemneviljalised). Kahele A2 paberile on asetatud: 5 õuna, 5 tomatit, 5 ploomi ja 5 kurki. Õpetaja annab rühmadele ülesanded rühmitada viljad: puuviljad (luuviljalised ja seemneviljalised) ja aedviljad. Aedviljadele joonistada ümber roheline ring, puuviljadele punane. Probleemülesanne: kuidas rühmitada puuviljad? Rühmasisene arutelu, kuidas jagada ning kuidas programmeerida roboti liikumist. Kasutades pliiatsit, programmeerida roboti liikumine nii, et ta rühmitab ringide/nelinurkade abil viljad. Lahenduskäigu analüüs. Võistlusmomendina võib kasutada ülesande lahendamise kiirust. Peale ülesande lahendamist süüakse koos kõik viljad (võib kasutada ka pilte). Kunstiõpetus Abstraktne kunst ja kunstivoolu viljelevate kunstnike loomingu tutvustamine – Kandinsky, Lapin jt. Rühmatöö. Vaba joonis. Valmib abstraktse kunsti analoog, pilt + visualiseerimine. Arutatakse, mis on abstraktne kunst, kuidas saadakse abstraktseid kujutisi ning kuidas tuua välja konkreetseid kujutisi abstraktsel pildil. Õpetaja esitleb abstraktse kunsti suurkujude loomingut. Moodustatakse rühmad, robotite tööpinnaks A2 paber. Iga rühma iga liige programmeerib oma robotile liikumise ning valib sobiva värvi (viltpliiats). Robot liigub kuni kaetakse joonte, kujunditega terve paberi pind, siis algab rühma arutelu – millised kujutised, kujundid on võimalik oma pildilt esile tuua ning välja joonistada. Igal rühmal valmib omanäoline ning huvitav töö. Korraldatakse näitus, kuhu kutsutakse naaberklassid ja lastevanemad ning rühmad selgitavad oma töö valmimise protsessi ning seletavad lahti, mis on pildil. Geograafia Eestimaa ja ilmakaared. Rühmatöö. Roboti alusena kasutatakse Eesti kaarti. Õpetaja annab rühmadele ülesande, roboti liikumismaa 10 cm ning ilmakaare, kust robot alustab oma liikumist. Näiteks, I rühma robot liigub 10 cm suunaga põhja, II rühma robot kirdesse jne. Erinevate rühmade robotid lõpetavad oma liikumise erinevates kohtades. Rühma ülesanne on arutada, mida nad teavad leitud piirkonna kohta. Kui ei ole isiklikke kogemusi, mida jagada, siis otsitakse informatsiooni Internetist. Iga rühm teeb väikese esitluse ja selgitab, kuidas liikumine toimus (algus ning liikumise suund), tutvustab oma piirkonda teistele. Geograafia Reisimine Euroopas. Mõisted lähtekoht ja sihtkoht. Euroopa kaart. Euroopa liit. Ilmakaared. Info otsimine. Rühmatöö. Alusena kasutatakse Euroopa kaarti. Iga rühm saab loosi teel ühe lähtekoha, s.o riigi nime, kust reis algab ning ilmakaare nimetuse. Igal rühmal on oma aluskaart. • Rühma ülesanne on otsida kaardilt üles vajalik riik (lähtekoht) ning uurida vastavalt ilmakaarele, millisesse EU riiki (EU liikmesriikide tundmine) on võimalik edasi liikuda (sihtkoht) ning välja tuua ka miks selline valik (kas on huvitavaid kultuuriväärtusi, turismi piirkondi vms) • Järgmine ülesanne on mõõta kaardilt teekonna pikkus ning programmeerida robotile vastava pikkusega liikumine. Lisada võib tuled, heli ning katsetada liikumist. • Rühmade vaheline mõistatamismäng. Iga rühm ütleb oma teekonna algusriigi ning ilmakaare. Kes esimesena arvab ära riigi, kuhu liigutakse, alustab oma teekonda. Oma teekonnal selgitab rühm miks ta valis reisi sihtkohaks antud riigi. • Oma reisimuljete jagamine. Kunstiõpetus Geomeetrilised kujundid. Roboti joonistamisfunktsiooni kasutamine. Rühmatöö. Loovus. Rühmadele antakse erinevad ülesanded: ring, kolmnurk ja nelinurk. Kasutatakse A1 suuruses joonistusalust, kuhu iga rühm joonistab roboti abil oma kujundi. Rühmad täiendavad joonistusi erinevate kujundite joonistamise abil. Näiteks, kasutades plokkprogrammeerimist: ring (lumememme joonistamine), kolmnurk (mütsi joonistamine), nelinurk + kolmnurk (maja joonistamine) jne. Rühmad täiendavad pilti oma kujundeid lisades. Korraldatakse InO-Boti kunstinäitus. Loodusõpetus Õhkkond (õhu liikumine). Teadmiste kinnistamine InO-Bot roboti abil. Teadaolevalt külm õhk on raskem kui soe õhk, sellest järeldub, et külm õhk lükkab kergema ehk soojema õhu üles poole. Ülesanne kujundada põrandamatile ehk A2 paberile kujundlik joonis õhu liikumisest toas. Rühmatöö. Moodustatakse kaks rühma, rühmasiseselt arutatakse läbi, määratakse sooja õhu liikumist kajastav robot ning külma õhu liikumist kajastav robot ning programmeeritakse nad vastavalt liikuma, kasutatakse Loop-funktsiooni. Teine rühm peab esimese rühma piltliku kujunduse ning robotite liikumise järgi arvama, missugune robot kajastab sooja, milline külma õhu liikumist ning põhjendama. Matemaatika Geomeetrilised kujundid (ruudu joonistamine roboti joonistamisfunktsiooni kasutades, mõõtmine, ruudu pindala arvutamine). Probleemülesande lahendamine. Rühmatöö. Mari kodus on ruudukujuline tuba. Peres planeeritakse sanitaarremonti, vaja on värvida ruudukujulise toa põrand. Rühmatööna tuleb leida, mida tuleb teha enne, kui saab minna poodi värvi ostma. Õpetaja annab ülesande: 1. Programmeeri robot ruutu joonestama; 2. Joonista InO-Bot roboti abil ruut; 3. Mõõda (ruudu üks külg, miks?); 4. Arvuta (ruudu pindala arvutamise valemi kasutamine). Otsusta, mis värvi põrand tuleb ja seejärel võib värvi ostma minna. Mida küsib värvipoe müüa esimese küsimusena, kui ostmiseks läheb: kas missugust värvi või kui palju värvi? Mille järgi arvestatakse värvi kogust? Kunstiõpetus Geograafia Matemaatika Loodusõpetus 18 19 18

5. 8 9 Geomeetrilised kujundid ja rühmitamine ühiste tunnuste abil. Õpilane eristab ruutu, ristkülikut, ringi, kolmnurka, püramiidi, kuupi, risttahukat ning kera teistest kujunditest. Õpilane loob algoritmi Blue-Bot käsulugeja, tahvel- või sülearvuti kasutamisel. Õppija leiab ümbritsevast õpitud tasandilisi ja ruumilisi kujundeid ning toob sobivaid näiteid. Õpilased töötavad tööjuhenditega. Õpetaja koostab eelnevalt ülesanded, kus õpilasel tuleb ühendada kindla ühise tunnuse abil kaks kujundit (näiteks sinised kujundid või ringid). Ülesanded täidetakse Blue-Bot rakenduses geomeetriliste kujundite mati kasutamise abil. Õpilased töötavad rühmades. Iga ülesande täitmisel valitakse üks esinenud kujund ning tuuakse selle kohta näide meid ümbritsevast asjade maailmast. Juhtplaat Käskluste nupud Sinine LED LED-indikaatorid Toiteühendus Ratas Kõlar Mootorid Käigukast Taaslaetav aku Matemaatika Geomeetrilised kujundid ja rühmitamine ühiste tunnuste abil (ruut, ristkülik, ring, kolmnurk jt). Sirglõigu mõiste ja mõõtmine, pikkusühik sentimeeter, sirglõikude võrdlemine ja nimega arvude võrdlemine. Arvutamine (naturaalarvud, täisarvud, positiivsed ratsionaalarvud, paaris- ja paaritud arvud). Loodusõpetus Aastaring ja kalender (muutuste märkamine looduses ja aastaaegade vaheldumine). Kaart ja plaan (kaardi järgi tegelikkuse tundma õppimine). Ilmakaared ja Eesti kaart (objektide asukohtade kirjeldamine). Inimeseõpetus, tervis ja ohutus Oma välimuse kirjeldamine, erinevused teistest inimestest ja sarnasused nendega (enese ja teiste väärtustamine ning inimeste arvamused, hinnangud ja väärtused). Tervis, terve ja haige inimene, tervise eest hoolitsemine, ravimid ja tervislik eluviis, abi saamise võimalused ja esmaabi. Meie esimene Bluetoothiga põrandarobot, mis võimaldab kasutamist arvuti kaudu. Blue-Botil on läbipaistev kest, et lapsed näeksid selle sees olevaid komponente. See on varustatud taaslaetava akuga, mistõttu te ei pea muretsema patareide vahetamise pärast. Te saate kasutada Blue-Boti tavapärase Bee-Botina ja programmeerida seda robotil paiknevate nuppudega. Kuid Blue-Botil on nüüdsest lisavõimalus ühenduse loomiseks tahvlite ja arvutitega, et saaksite programmeerimise uuele tasemele viia. Lae alla tasuta iOS-i/Androidi rakendus, et ühenduda tahvelarvutiga, või Windowsi ja Maci tarkvara, et ühendada robot oma arvutiga. Bluetoothi ühendus BLUE-BOT Matemaatika Vanusele 7-8a Laetav aku 3+ Eesti keel Häälik ja täht ning helide, häälte ja häälikute eristamine (asukoht ja järjekord sõnas). Sõna koosneb tähtedest, võõrsõnad. Tegusõna pööramine ainsuses ja mitmuses ning ajavormide kasutamine. Õigekirjaoskus, selge ja asjakohane väljendamine nii suuliselt kui ka kirjalikult. Inimeseõpetus, tervis ja ohutus Eesti keel Loodusõpetus Aastaring ja kalender (muutuste märkamine looduses ja aastaaegade vaheldumine). Õpilane teab, millises kuus on tema sünnipäev. Ta märkab muutusi looduses ja seostab neid aastaaegade vaheldumisega. Õpilane on eelnevalt tuttav programmjuhtimisega ja seadmete tööpõhimõtetega. Õpetajal on loodud kuude nimedega matt nutiseadme ja Blue- Bot rakenduse jaoks. Õpilased töötavad väikestes rühmades. Õpilane nimetab oma sünnipäeva (kuupäeva, kuu, aastaaja) ning koostab rakenduses programmi. Seejärel kontrollitakse loodud piltkoodi Blue-Bot roboti abil. Õige tulemuse saavutamisel kirjeldab õpilane sellele kuule iseloomulikke tunnuseid (ilmastik, taimed, loomade elutegevus, inimeste tegevused looduses jne). Rühmade moodustamisel on kasulik jälgida, et ühes rühmas oleksid laste sünnipäevad erinevates kuudes. a a Oma välimuse kirjeldamine, erinevused teistest inimestest ja sarnasused nendega. Õpilane väärtustab ennast ja teisi ning teab, et inimesed, nende arvamused, hinnangud ja väärtused on erinevad. Õpilane kirjeldab eesmärgipäraselt eset, olendit ja olukorda; jutustab endast. Õpetajal on loodud matt, mis sisaldab pilte erinevatest kehaosadest. Õpilased töötavad rühmades. Iga õpilane saab juhtida kordamööda põrandarobotit Blue-Bot ühele kehaosa kujutavale pildile matil. Seejärel kirjeldavad kõik õpilased ennast antud ülesandest lähtuvalt. Näiteks, juukseid kujutavale pildile sattudes ütleb õpilane, et mul on pikad pruunid lokkis juuksed jne. Ühtki kehaosa ei korrata. Õpilasel tuleb juhtida robot alati uuele pildile. Nii muutub ka ülesannete raskusaste järk-järgult raskemaks. Häälik ja täht ning helide, häälte ja häälikute eristamine (asukoht ja järjekord sõnas). Õpilane omandab põhiteadmised keelest ja saavutab õigekirjaoskuse. Sõnavara arendamine. Õpilased kasutavad ülesande täitmiseks tähestiku kujundusega matti või isevalmistatud matti, kus esineksid ülesandes esinevate sõnade tähed. Õpetaja on koostanud töölehe ülesannetega, mis sisaldavad pilte. Õpilasel tuleb sõna häälida, kirjutada sõna töölehele ning määrata ära sõna algus- ja lõputäht. Seejärel loob õpilane rakenduses algoritmi, kus Blue-Bot liigub teekonnal sõna algustähest lõputäheni. Õpilasel ei ole vaja suunata robotit läbima kõiki sõnas esinevaid tähti. Õpilased töötavad rühmades, kus kirjutaja ning koodikirjutaja rollid vahetuvad. TOOTEVIDEO VEEBIS TEHNILINE VIDEO VEEBIS Saadaval erinevaid õppeaineid katvad materjalid BLUE-BOTI RAKENDUS Olen klassiõpetajana alati pidanud õppetöös oluliseks laste loovuse arendamist. Põrandarobot Blue-Bot annab selleks erinevaid võimalusi. Blue-Boti rakendus aitab programmeerimise algtõdesid lastele mõistetavamaks teha. Koostöös lahendusi otsides suureneb julgus eksida ning areneb refleksioonioskus. Roboti kasutamisel on võimalik lihtsa vaevaga luua erinevas raskusastmes ülesandeid. Programmeerimisest Blue-Botiga tunneb rõõmu nii lasteaialaps kui ka vanavanem. Tuuli Koitjärv

8. 14 15 Kaart ja mõõtmine (kaardi järgi tegelikkuse tundma õppimine). Õpilased, kes on rühmades, asetavad põrandale Pro-Boti mängumati „Maailm“ (maailmakaardi võib ka ise teha või kasutada vana seinakaarti). Mine Pro-Botiga põnevale reisile teadmata sihtkohta! Õpetaja kirjutab tahvlile koordinaadid, mille järgi peavad lapsed Pro-Boti liikuma panema, et jõuda sihtkohta, mille õpetaja on välja valinud. Õpetaja suunab õpilasi kasutama kordusi ja suuremaid arve koordinaatide abil kiiremaks sihtkohta jõudmiseks. Geomeetrilised kujundid, murdjoon ja sirglõik (murdjoone pikkuse arvutamine, lõigu pikkuse mõõtmine ja lõigu joonestamine). Mis juhtuks, kui auto sõidaks pärismaailmas murdjoont meenutaval sõiduteel? See on väga ohtlik! Pro-Botiga on sõitmine sellisel teel ohutu. Õpetaja jagab klassi rühmadeks. Üks rühm teeb kokku lepitud pikkusega murdjoone teibiga põrandale, näiteks murdjoon pikkusega 4 meetrit, mis koosneb kolmest sirglõigust. Teine rühm proovib enda Pro-Botiga seda teed läbida nii, et ei kalduks kordagi teelt kõrvale. Lahenduse leidmiseks on erinevaid viise: võib liikuda samm- sammult, võib mõõta murdjoone lõigud ja arvestada ümber Pro-Boti sammudeks. Õpilased panevad kirja käsud ja seejärel sõidab robotauto algusest lõpuni tee läbi. Organismide mitmekesisus ja elupaigad, õistaim (õistaime, okaspuu, sõnajalg- ja sammaltaime eristamine). Mis võiks teha päeva ilusamaks kui üks kingitud lilleõis? Programmikoodis kordusi kasutades saab joonistada lihtsamatest kujunditest (ruudust, kolmnurgast, ristkülikust) kauneid lilleõisi. Õpetaja suunab õpilasi sisestama Pro-Botile valitud kujundi tegemiseks käskusid ja panna see kordama nii mitu korda, kui tihedat õit soovitakse. Oluline on seejuures teada, et iga kujundi järgselt peab robotit teatud kraadide võrra keerama ja arvestama, et täisring on 360 kraadi. Seega sümmeetrilise õie joonistamiseks peab 360 jagama korduste arvuga, et keeramise nurka kätte saada. Näiteks käsud järgnevalt: Rpt 6 [Lt 60 Rpt 3 [Fd 2 Rt 120] Kirjutamine, salakiri, täht ja sõna (hääliku, tähe, täis- ja kaashääliku, häälikuühendi, silbi, sõna ja lause eristamine). Räägime salakeeles! Õpilased paigutavad põrandale tähesedelid (vali neid tähti, millest sõna koosneb) ja mõtlevad, mis sõna moodustatakse. Õpilased kodeerivad Pro-Bot nii liikuma, et ta sõidab tähtede järjekorras. Nii saab kokku lugeda äraarvatava sõna. Lase teistel mõistatada, mida Pro-Bot ütleb! Salakeelt võib välja mõelda Pro-Boti helisid, liikumist ja pausi kasutades. Nii on keerukam, aga samas põnevam väljakutse, näiteks igale helile vastab kindel täht, samuti liikumisele. Õpilane paneb Pro-Boti vastavalt liikuma või helisid edastama. Vanusele 9-10a Fd 10 Rt 90 Main Rpt 4 [ Mõõtühikud, mõõtmine, pikkus, laius, kõrgus ja skaala. Õpilane: oskab teisendada mõõtühikuid; oskab mõõta pikkust, laiust ja kõrgust; teab, mis on skaala. Kui pikk ja lai oleks sinu koolilaud Pro-Boti sammudega? Või kui kõrge sinu riidekapp? Õpetaja moodustab grupid ja annab rühmale ülesande mõõta mõni klassis või koolimajas olev mööbliese Pro-Boti sammudega. Selleks laseb õpetaja rühmadel mõõta vastav ese pikkuselt, laiuselt ja/või kõrguselt. Seejärel mõõdetakse vastavad ribad (maalriteibist), mis kleebitakse põrandale. Nii saab robotautoga mõõtmistulemust näidata. Põnevamaks soorituseks võib kasutada laiemat teipi ja panna Pro-Bot iga sammu järel markeerima joonekesega: robot jääb seisma ning liigub natuke vasakule ja paremale. Sel viisil tekib teibiribale skaala ja samme on lihtsam kokku lugeda. Maailmaruum, Päikesesüsteem ja planeet. Õpilane: teab ning teisendab pikkusühikuid; kirjeldab joonise põhjal Päikesesüsteemi ehitust; mudeli valmistamine, et kujutada Päikese ning planeetide suurust ja nendevahelist kaugust. Kas sa oled ette kujutanud, kui kaugel asuvad meie tähesüsteemis olevad planeedid üksteisest? Kujunda Päikesesüsteem! Õpetaja juhendamisel teevad õpilased Pro-Boti mõõtkava. Selleks leida eelnevalt Päikesesüsteemi tähe ehk Päikese ja planeetide vaheliste kauguste kohta loodusteaduslikku infot. Õpilased teisendavad need tohutud kilomeetrid Pro-Boti sammu pikkusteks, näiteks 1 samm on võrdne 20 miljoni kilomeetriga. Kui huvi, siis võib Pro-Boti sammudega mõõtkava teisendada sentimeetriteks, nii on võimalik võrrelda neid erinevate pikkusühikutega. Õigekeelsus ja keelehoole ning eesnimi. Õpilane: järgib eesti keele õigekirja aluseid ja õpitud põhireegleid. Lase Pro-Botil kirjutada enda eesnimega sedel! Iga kooliaasta alguses või uue klassi saamisel on õpetaja mures õpilaste nimede teadmisega. Õpilased kujundavad Pro-Botiga enda nimesedeli. Õpetaja juhendab neid nimetähtede joonistuse/liikumise käskude väljamõtlemisel. Leida sobiv pliiats roboti pliiatsihoidjasse ja joonistada iga rühmaliikme eesnimi. Robotit võib iga uue tähe juures vastavasse alguspunkti tõsta, kust järgmist tähte joonistatakse. Võib kasutada hoopis käske pliiats üles-pliiats alla, et Pro-Bot terve nime ühe korraga kirjutaks. Head katsetamist! Põhi- ja vaheilmakaared, tuule suuna graafik ja tuulteroos.Õpilane: vaatleb ilma – tuulesuunad; nimetab õigesti ilmakaari; teab tuule kiiruse mõõtühikut. Kas sa tead, mis on tuulteroos? Õpilased programmeerivad robotit: Pro-Bot joonistab ühest punktist kaheksa ilmakaare suunad (tekib graafik): põhi, lõuna, ida, lääs, kirre, kagu, edel ja loe. Õpetaja julgustab lapsi kasutama tähe joonistamisel korduskäsku. Näiteks võib panna roboti liikuma järgmiste edasi-tagasi ja keeramise käskudega: Rpt 8 [Fd15, Bk15, Rt45]. Õpilased kannavad leitud andmed või ühiselt jälgitud tuulesuunad kuu/aastate lõikes tekkinud tähele. Punkte ühendades saadaksegi tuulteroos. Vanusele 10-11a Fd 10 Rt 90 Main Rpt 4 [ Main Fd 10 Rt 90 Main Rpt 4 [ Fd 10 Geograafia Main Rpt 4 [ Fd a10 Rt 90 ] Main Proc40 Eesti keel Main Fd 10 Rt 90 Main Rpt 4 [ Fd 10 Rt 90 Main Rpt 4 [ Fd a1 Rt 90 ] Main Proc40 Main Fd 10 Rt 90 Main Rpt 4 [ Fd 10 Main Rpt 4 [ Fd a10 Rt 90 ] Main Proc40 Main Fd 10 Rt 90 Main Rpt 4 [ Fd 10 Rt 90 Main Rpt 4 [ Fd a1 Rt 90 ] Main Proc40 Matemaatika Loodusõpetus Matemaatika Loodusõpetus Geograafia Eesti keel

7. 12 13 PRO-BOT Avasta keerukamaid juhtimistehnikaid ja kasuta ekraani roboti programmeerimiseks! Kui oled väiksemate lastega harjunud kasutama Bee-Boti, siis tea, et nüüd on meie valikus põrandarobot Pro-Bot, mille abil saab õpetada keerukamaid juhtimistehnikaid. Kasuta ekraani ja nuppe, et programmeerida Pro-Boti erinevaid andureid, nt heli- ja valgusandurit, roboti liikuma panemiseks. Põhiomadused • Kirgas ja silmatorkav autovälimus • Tugev ja vastupidav igapäevaseks kasutamiseks • Kasuta eraldiseisvalt või arvutis koos meie tarkvaraga • Võib kasutada nii lihtsate programmeerimisnooltega kui keerukamate käsklustega • Lihtsa pliiatsimehhanismi ja markeri abil saab joonistada sõiduradu • Täisfunktsionaalsed esituled, mis kasutavad valgusandureid • Häälaktiveeritavad funktsioonid / puuteandurid • 4 K’Nex® kinnituskohta • Töötab Windows 7 ja uuematega. Matemaatika Geomeetrilised kujundid (kujundite ja nende põhiliste elementide eristamine). Geomeetrilised kujundid, murdjoon ja sirglõik (murdjoone pikkuse arvutamine, lõigu pikkuse mõõtmine ja lõigu joonestamine). Mõõtühikud, mõõtmine, pikkus, laius, kõrgus ja skaala. Loodusõpetus Plaan, kaart ja linnaplaan (looduses kauguse hindamine, kaardi järgi tegelikkuse tundma õppimine). Organismide mitmekesisus ja elupaigad, õistaim (õistaime, okaspuu, sõnajalg- ja sammaltaime eristamine). Maailmaruum, Päikesesüsteem ja planeet (planeetide suurus ja nendevaheline kaugus). Geograafia Kaart, manner ja mõõtmine (kauguste mõõtmine sentimeetrites, kaardi järgi tegelikkuse tundma õppimine). Põhi- ja vaheilmakaared, tuule suuna graafik ja tuulteroos (ilma vaatlemine, ilmakaarte nimetamine ja tuule kiiruse mõõtühiku tundmine). Laske lastel programmeerimine täielikult enda kätesse võtta selle programmeerimistarkvara abil. Tänu kolmele raskusastmele on Probotix suurepärane tööriist laste arendamiseks. Saadaval üksik- või asutuse litsentsiga. Saadaval USB-kaabliga. TARKVARA PROBOTIX Geomeetrilised kujundid. Õpilane: eristab lihtsamaid geomeetrilisi kujundeid ja nende põhilisi elemente; leiab ümbritsevast õppetundides käsitletud tasandilisi ja ruumilisi kujundeid; joonestab ristküliku, ruudu ja kolmnurga. Kas olete mõelnud, missugusena näeb välja roboti joonistatud maja? Õpetaja moodustab 2-3liikmelised õpilaste rühmad. Tegevuseks läheb vaja valget või värvilist paberit ning viltpliiatseid, mis roboti pliiatsihoidjasse mahuvad. Õpetaja laseb õpilastel joonistada paberile Pro-Botiga ruudu või ristküliku kujuga maja, millel on kolmnurkne katus. Kui see tehtud, lõikavad lapsed roboti tehtud majaosad välja ja kleebivad ühiselt tehtud taustale. Maju võib teha mitu tükki, nii saab kujundada lausa linnatänava. Kiirematel on võimalik teha Pro-Botiga majale uksed ja aknad. See on juba väljakutse! Plaan, kaart ja linnaplaan. Õpilane: hindab looduses kaugusi ning lahendab liiklusohutus ülesandeid; teisendab pikkusühikuid; saab aru lihtsast plaanist ning leiab kooliümbruse plaanilt tuttavaid objekte; mõistab, et kaardi järgi on võimalik tegelikkust tundma õppida. Lähme robotautoga sõitma! Õpilased kujundavad rühmatöös oma kooli ümbruse linnaplaani, mille saab joonistada suurele paberile või ehitada makettidega/karpidega põrandale. Õpetaja laseb õpilastel linnaplaanile paigutada sõidu- ja kõnniteed, puud, põõsad ja vajalikud majad. Õpilased saavad programmeerida ja liikuda robotautoga edasi-tagasi, vasakule või paremale mööda linnaplaani tänavaid ühest punktist teise. Liikumisülesanded mõeldakse ise välja, näiteks sõita kodust koolini. Arvestada tuleb Pro-Boti laiusega ja vastutulevate objektidega. Õpetaja suunab rühmi eelnevalt välja arvutama Pro- Boti ühe sammu pikkuse sentimeetrites – selleks mõõdavad selle eelnevalt ära, joonistades paberile ühe sammu pikkuse ja mõõdavad joonlauaga. Kirjutamine, tähestik ja täht. Õpilane teab peast võõrtähtedega tähestikku. Tehke oma klassile Pro-Botiga tähestik ja riputage seinale! Õpetaja jagab klassi 2-3-liikmelisteks rühmadeks ja loosib igale rühmale tähed, mida nemad joonistama hakkavad. Iga rühm mõtleb välja ja teeb märkmeid, kuidas Pro-Botiga saadud tähte joonistada. Oluline on teada Pro-Boti sammu pikkust! Õpilased joonistavad robotiga vastava tähe kujutise, kasutades liikumise käske (edasi, vasakule, paremale) ja viltpliiatsit. Kui kõik tähed valmis, siis õpetaja paigutab koos õpilastega õige tähestiku seinale. Ühist katsetamist ja kujundamist! Kaart, manner ja mõõtmine. Õpilane: mõistab, et kaardi järgi on võimalik tegelikkust tundma õppida; mõõdab kauguseid sentimeetrites. Vii oma õpilased ümbermaailma reisile! Õpetaja jagab klassi väikesteks töörühmadeks. Rühmadel on Pro-Boti põrandamatt “Maailm”, võib kasutada ka maailmakaarti või lihtsalt sedeleid mandrite nimedega. Õpetaja suunab tegevust: arutleb lastega läbi, mis manner on, mis on suurim, kuidas need paiknevad üksteise suhtes. Seejärel nimetab õpetaja koha, kuhu Pro-Botiga peab jõudma. Rühmad võivad kasutada abiks internetiotsingut, et ära arvata, mis mandril see koht maailmas asub. Õpetaja palub õpilastel jõuda sihtkohta näiteks läbides kolm mandrit või läbides kõiki mandreid jne. Tähelepanu: eelnevalt peab olema välja arvestatud roboti sammupikkus sentimeetrites. Vanusele 8-9a Fd 10 Rt 90 Main Rpt 4 [ Main Fd 10 Rt 90 Main Rpt 4 [ Fd 10 Geograafia Main Rpt 4 [ Fd a10 Rt 90 ] Main Proc40 Eesti keel Eesti keel Kirjutamine, tähestik ja täht ning võõrtähtedega tähestik. Kirjutamine, salakiri, täht ja sõna (hääliku, tähe, täis- ja kaashääliku, häälikuühendi, silbi, sõna ja lause eristamine). Õigekeelsus ja keelehoole ning eesnimi (eesti keele õigekirja alused ja põhireegled). Main Fd 10 Rt 90 Main Rpt 4 [ Fd 10 Rt 90 Matemaatika Main Rpt 4 [ Fd a1 Rt 90 ] Main Proc40 Loodusõpetus Fd 10 Rt 90 Kasutage eraldiseisvalt või arvutis koos meie tarkvaraga Main Rpt 4 [ Fd 10 Rt 90 Lihtsa pliiatsimehhanismi ja markeri abil saab joonistada sõiduradu Main Rpt 4 [ Fd 10 Esituled Ekraan programmi vaatamiseks/ muutmiseks Laadimine/ andmeside USB kaudu Käskluste nupud Eesmine puuteandur Tagumine puuteandur Pliiatsi/kaamera kinnitus Valgusandur Juhtmenüü K’Nex kinnituskoht Fd 10 Rt 90 Juhtimine esitulede, helianduri, puuteandurite abil Main Rpt 4 [ Fd 10 Ligi viisteist aastat klassiõpetajana olen kasutanud arvutit aktiivselt õppetöös, enesetäiendamisel, õppematerjalide loomisel ja koolitamisel. Arvuti õpetab kannatlikkust. Olen tegelenud seni arvutiprogrammidega, kuid tekkis võimalus robotiga tutvuda. Pro-Bot õpetab programmeerimise algtõdesid LOGO-keele abil, mida tunnen. Pro-Botiga saab väga lihtsalt lisaks edasi-tagasi ja vasakule-paremale liikumise käskudele õpetada korduste ning protseduuride olemust, saab arendada laste koostööoskust rühmatöö kaudu. Kristi Saarpuu TOOTEVIDEO VEEBIS TEHNILINE VIDEO VEEBIS

13. Arvutusliku mõtlemise õppepakett Algoritmilise mõtlemise õppejuhend 1 Play sound set note to note when up arrow up arrow secs 1 Set LED to 2 Orange wait secs 1 Robootika kõigile vanustele ja õppeastmetele Ideaalne lahendus juhtimise, liikumist puudutava sõnavara ja programmeerimise õpetamiseks Main Fd 10 Rt 90 Main Rpt 4 [ Fd 10 Rt 90 ] Main Rpt 4 [ Fd 10 Rt 90 ] Main Rpt 4 [ Fd 10 Rt 90 ] Main Fd 10 Rt 90 Fd 10 Rt 90 Fd 10 Rt 90 Main Proc40 Selgita, mis on algoritmid, loo lihtsaid programme ja otsi neist vigu CODE: INSP www.insplay.eu/TTS haridus@insplay.eu +372 650 0005 Aadress: OÜ Rekato Paavli 2a 10412 Tallinn

2. PC-GA ÜHILDUV TAHVLITEGA ÜHILDUV 2 3 PÕHJENDUS JADA TARGAD KIISUD LIHTSAD AUTOD MAASTIKUAUTOD Programmeerimise teekond BEE-BOT JADA KORDUS VIGADE OTSIMINE ALGORITM BLUE-BOT PRO-BOT KÄSULUGEJA VIKERKAAREMAATRIKS TEGEVUS OSADEKS VÕTMINE TULEMUS PROGRAMM SCRATCHI KONTROLLER Vanusele 0-5 Vanusele 7-11 Vanusele 5-7 INO-BOT Lehekülg 4 Lehekülg 16 Lehekülg 8 VANUSEMAATRIKS Targad kiisud Lihtsad autod Maastikuautod Bee-Bot Programmi käsulugeja Blue-Bot Pro-Bot Scratchi kontroller Vikerkaaremaatriks InO-Bot Vanusele 0 - 5 Vanusele 5 - 7 Vanusele 7 - 11 Vanusele 11 - 14 • Selgita, et kodudes ja koolides kasutatakse mitmeid erinevaid tehnoloogiaid • Vali ja kasuta tehnoloogiat kindlal eesmärgil • Arenda tegevuste ja tagajärgede mõistmist • Selgita, mis on algoritmid • Loo lihtsaid programme ja otsi neist vigu • Kasuta loogilist mõtlemist lihtsate programmide tulemuse ennustamiseks • Loo ja silu programme kindlate eesmärkide saavutamiseks • Kasuta programmides järjestamist, valimist ja kordamist • Selgita loogilise mõtlemise abil lihtsamate algoritmide tööd Lehekülg 12

9. 16 17 InO-Bot on loodud selleks, et saaksite programmeerimistundides parima võimaliku tulemuse. Lapsed saavad kavandada ja luua lõbusaid ning keerukaid tegevusi, arendades samal ajal enda programmeerimisoskusi ja võimet probleeme lahendada. Tänu programmeeritavate sisendite ja väljundite laiale valikule on selle robotiga võimalik esitada lastele väljakutse luua üha keerukamaid ja nutikamaid programme, mida nad saavad kohe ka töös näha. InO-Bot ühendatakse Bluetoothi kaudu ja sel on kahesuunaline side, mis võimaldab lastel näha väljundseadmete reaktsiooni käsklustele reaalajas. Tänu läbipaistvale kestale näevad lapsed LED-ide süttimist ja mõistavad paremini InO- Boti komponentide tööd. PÕHIOMADUSED • 8 mitmevärvilist LED-i • 2 valget LED-esituld • Kõlar • kaugusandur • nurkades 4 kaugusandurit • joonejärgimise andurid • juhtimine Scratchi kaudu • läbipaistev korpus komponentide nägemiseks • pliiatsihoidik kujundite joonistamiseks • laetav aku. InO-BOT Kunstiõpetus Abstraktne kunst (koostöö oskus, joonistuse lugemise oskuse arendamine). Abstraktne kunst ja kunstivoolu viljelevate kunstnike loomingu tutvustamine (Kandinsky, Lapin jt). Pilt ja visualiseerimine. Geomeetrilised kujundid. Loovus. Geograafia Eesti, Eesti linnad, liikumine punktist A punkti B ja kaardi legend. Eestimaa ja ilmakaared. Reisimine Euroopas, mõisted lähtekoht ja sihtkoht, ilmakaared ja info otsimine. Euroopa kaart ja Euroopa Liit Programmeeri ja juhi meie kõige edasijõudnumat põrandarobotit populaarse programmeerimiskeele Scratch abil või iOS-i rakenduse kaudu. Saadaval TASUTA tarkvara Scratch Launcher ja iOS-i rakendus. Matemaatika Geomeetrilised kujundid, mõõtmine ja arvude liitmine (lõikude kogupikkuse arvutamine). Ruut, mõõtmine ja ruudu ümbermõõdu leidmine (roboti joonistamisfunktsiooni kasutamine ruudu joonestamisel). Geomeetrilised kujundid. Probleemülesande lahendamine. Loodusõpetus Koduloomad ja nende liikumine (kass ja jänes) - kes mida sööb? kes kus elab? Sügise sünnipäev, viljade rühmitamine (puuviljad ja luuviljad ning aedviljad). Rühmitamise alus, viljade tundmine ning tunnused. Õhkkond (õhu liikumine). PROGRAMMEERIMISKEEL SCRATCH Kõlar Toiteühendus Pliiatsi üles- ja allapoole suunamise mehhanism Ratas Joonejärgija Taaslaetav aku Valgusandur Ultraheli kaugusandur Mitmevärvilised LED-id Kaugusandur Pliiatsi/kaamera kinnitus Heliandur repeat when key pressed space 10 wait secs 1 Set LED to 2 Orange Set LED to 3 Off wait secs 1 Set LED to 3 Green Set LED to 2 Off Set LED to 1 Off wait secs 1 Set LED to 2 Orange wait secs 1 Set LED to 2 Off Set LED to 1 Red Laetav aku Vanusele 7-8a Loodusõpetus Koduloomad ja nende liikumine: kass ja jänes. Arutelu: Kes mida sööb? Kes kus elab? Loomade liikumise üle: liikumise trajektoor, liikumise kiirus. Vesteldakse nimetatud koduloomadest, nende elust kodus, funktsioonist ja liikumisest. Moodustatakse vähemalt kaks rühma, teemad: kass ja jänes. Arutelu tulemusena jõutakse järeldusele, et jänes teeb haake ja kass jookseb punktist A punkti B, punktis B ootab kassi kiisukrõbinad ja jänest porgand. InO-Bot ühendatakse tahvelarvutiga. Peale ühildumist avaneb visuaalse programmerimise programm Scratch (tegevuse eelduseks eelnev tutvumine Scratchiga). Rühmad programmeerivad oma robotitele vastava kujunduse ning liikumise. Robot jänes ning robot kass asetatakse põrandamatile ning pannakse liikuma. Võistlus: kumb kujundatud robotitest (kass või jänes) oma maiuse juurde jõuab. Kunstiõpetus Abstraktne kunst. InO-Boti joonistamisfunktsiooni kasutamine. Lihtsa liikumise programmeerimine. Õpiväljundid: koostöö oskus, liikumise programmeerimine, joonistuse lugemise oskuse arendamine. Õpilased valivad endale sobiva pliiatsi. Moodustatakse rühmad (näit TeamUp). Rühma liikmed seisavad valgel A1 paberil, valides ise endale koha. Kõik õpilased rühmast saavad võimaluse programmeerida robotile liikumine järgmise rühmaliikme juurde, kasutades oma pliiatsit. Tegevus lõpeb kui robot on jõudnud esimese rühmaliikme juurde tagasi. Rühm esitleb oma abstraktse kunsti pilti. Matemaatika Geomeetrilised kujundid (punkt, sirglõik, sirge). InO-Bot roboti joonistamisfunktsiooni kasutamise võimalus lõikude joonestamisel. Õpitakse ja harjutatakse mõõtmist ning summa arvutamist (ehk lõikude kogupikkuse arvutamine). Ülesande lahendamine toimub koostöös. InO-Bot ühendatakse tahvelarvutiga. Peale ühildumist avaneb visuaalse programmeerimise programm Scratch (tegevuse eelduseks eelnev tutvumine Scratchiga). Rühmatööna valitakse värviline viltpliiats ning iga rühm joonistab InO-Boti abiga 3 sirglõiku suurele paberile. Rühmad vahetuvad ning järgmise ülesandena mõõdavad eelmise rühma poolt loodud 3 sirglõigu pikkused (märgivad paberile, lõigu märkimine). Pikkuse ühikuks on cm. Peale mõõtmist vahetavad rühmad veelkord kohad ning liidavad kokku eelnevalt mõõdetud sirglõikude pikkused, saades lõikude kogupikkuse. Võistlusmomendina: võidab kõige pikema kogupikkuse saanud võistkond (arvestatakse ka mõõtmistulemuste õigsust ning lõigu märkimist). Geograafia Eesti, Eesti linnad. Rühmatöö. Liikumine punktist A punkti B. Kaardi legend. Roboti alusmatina kasutatakse Eesti kaarti. Iga rühm saab ülesande: liigu Pärnust Tartusse, Tallinnast Narva, Kuressaarest Haapsallu vms. Rühmade ülesandeks on otsida Eesti kaardilt üles nimetatud linnad, märkida nad punktidena ning läbi arutada, milliseid liikumisviise robot peab kasutama (rattad, veesuusad vms) ning kuidas programmeerida robotit nimetatud vahemaad läbima. Kui robot on oma trajektoori läbinud, siis rühmad arutavad teekonna pikkuse ning teekonna keerukuse üle (mis probleemid teekonna läbimisel ette tulid). Rühmad järjestatakse teekonna pikkuse alusel. Tublimatele/kiirematele lisaülesanne, leida Google Maps’ist reaalne teekonna pikkus kilomeetrites. Saab arutada ka kaardi mõõtkava üle, mis see on ning kui suur kaardil olev pikkus tegelikkuses on, s.o kaart on vähendatud kujutis. Scratchiga juhitav Suurepärane STEM-õppeks Matemaatika Kunstiõpetus Geograafia Loodusõpetus TOOTEVIDEO VEEBIS TEHNILINE VIDEO VEEBIS Mida Juku ei õpi seda Juhan ei tea vs Mida Mari ei õpi seda Mann ei tea! Iga inimese elus on õppimisel oluline koht. Ka mina, kui õpetaja ja lapsevanem, olen end püüdnud kursis hoida uute tehnoloogiate ja lahendustega, mida saab lõimida õppetöösse. InO-Bot robot on põnev ja pakub avastamisrõõmu. Loodan, et leiad samuti inspiratsiooni õppimisest katsetamise teel. Kindlasti ära kohku tagasilöökide ees, see käib asja juurde. Edukat avastamist ja katsetamist! Tiiu Leibur

1. Algoritmilise mõtlemise õppejuhend Set LED 1 secs Set LED to 2 Orange secs Set LED to 2 Off to Red Play sound set note to note + when up arrow 5 up arrow wait secs 1 Set LED to 2 Orange wait secs 1 Set LED to 2 Orange Set LED to 3 Off wait secs 1 Set LED to 3 Green Set LED to 2 Off Set LED to 1 Off Main Fd 10 Rt 90 Main Rpt 4 [ Fd 10 Rt 90 ] Main Rpt 4 [ Fd 10 Rt 90 ] Main Rpt 4 [ Fd 10 Rt 90 ] Main Fd 10 Rt 90 Fd 10 Rt 90 Fd 10 Rt 90 Main Proc40 Hõlmab tegevusi, mis sobivad alus-, põhi- ja keskharidusele BLUE-BOT INO-BOT BEE-BOT PRO-BOT www.insplay.eu/TTS

Vaated

  • 5263 Vaatamisi kokku
  • 4079 Veebisaidi vaatamisi
  • 1184 Põimitud vaatamisi

Tegevused

  • 0 Social Shares
  • 0 Meeldimised
  • 0 Mittemeeldimised
  • 0 Kommentaarid

Jagamiste arv

  • 0 Facebook
  • 0 Twitter
  • 0 LinkedIn
  • 0 Google+

Põimimised 5

  • 2 www.google.ee
  • 3 www.google.com
  • 2 startupalpha.ee
  • 22 164.68.102.84
  • 10 www.startupalfa.ee